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途中経過 - niseisya

2013/06/17 (Mon) 22:44:03

Reimuちゃん用に髪(放置していたにあ☆みぃ用の改造)とぱんつを製作し、にあ☆みぃ用のセーラー服を移植中です。股関節の調整がかなり厳しくて、ぱんつはおとなしいポーズでないとすぐに破綻しますが、妥協して一応完成のつもりです。髪もテールの制御が気に入らず放置していましたが、今回まずまずになったと思うので完成にします。

途中経過その2 - niseisya

2013/06/17 (Mon) 22:45:53

Reimuちゃんはゼロポーズの体型がにあ☆みぃに近いので、移植用に位置を合わせるのは楽です。ただ、このセーラー服は(もえたんのセーラーを手本にしたので)ちょっとだぶだぶ気味な造形のせいか、肩関節の調整がなかなか満足できません。ブラウスだけでも新しく作る方がいいような気もします。ただそうすると時間が…。

Re: 途中経過 - niseisya

2013/06/23 (Sun) 22:47:43

結局ブラウスは新しく作り直しました。これでたいていのポーズで破綻しないと思います。襟とリボンは過去作の原型を改造したので時間的には最短でできました。

Re: 途中経過 - ろるふぃ

2013/06/25 (Tue) 20:11:53

おっと、こっちの方はあまりチェックしていなかったので気付くのに時間がたってしまって申し訳ない。
ここ最近MoEで新キャラ作ったんでずっとネトゲモードでしてブログの更新もろくに出来ませんでしたorz

合間に小物のモデリングとかはしてるのですが暑くなってくると作業効率が落ちてくるのはいつもの事なんです、でもそろそろreimuのリリース準備もしとかなくてはいけませんね、しばらくは自分で使い回してみて不具合を発見していこうと思います。

reimu0.08テスト - niseisya

2013/05/13 (Mon) 22:49:30

POSER9はプレビューの質がレンダリング画像に近くなっています。
このためろるふぃさんのエクストラボーンの表示設定「スケッチシェーディング」ではマテリアルが透明になっていると見えません。POSER9のプレビューでの見え方は図のようなところです。(他にも「ワイヤーフレーム(隠線消去)」とかでも見えますが省略。)私は最近は「スケッチシェーディング(ライン付き)」に設定しています。

reimu0.08テスト2 - niseisya

2013/05/13 (Mon) 22:52:19

もう少しスマートな設定にRedViperさん(おまけさん)が使用されている方法があります。マテリアルが不透明なのにレンダで写らないので不思議に思ってCR2の記述を見てみたのですが、「visibleInRender」の値が1だとレンダで写り、0だと写らないようです。このノードはPOSERのUIでは扱えず、CR2を直接編集しなければならないようです。
ちなみに「castsShadow」のノード(これは特性パレットの「影を投影」でPOSER上で設定できるようです)はプレビューで表示される影のことのようで、レンダ後の影とは関係ないみたいです。

Re: reimu0.08テスト - ろるふぃ

2013/05/15 (Wed) 20:23:33

今回はvisibleInRenderの方をいじってPOSER9対応にしてみました。
照明が暗くても見えるように環境値を上げてあります。

テストレポートその1 - niseisya

2013/04/06 (Sat) 13:44:45

Reimuちゃんのテストレポート、とりあえず第一弾です。

私の環境はこんなかんじです。
OS:Win7 Professional(64bit)SP1
CPU:Intel(R) Core(TM) i7 X990 3.47GHz
メモリ:24GB
グラフィックボード:NVIDIA GeForece GTX 560 Ti

まず、読み込んでレンダリングするのはPOSER7,POSER9どちらも問題ありません。ただ、ポージングしているとPOSER9でいくつか不都合が…。
「頭部」のZ回転(横屈伸)で頭部パーツが動かない(眼と感情エフェクトだけ動く)という現象が出ました。これはジョイントエディタで図の所の角度をちょっとずらすと解決しました。が、角度を最初の数値に戻すとやはり動かなくなります。
ちなみにPOSER7ではこの現象は起こらず、最初から全く普通に動きます。

テストレポートその2 - niseisya

2013/04/06 (Sat) 13:52:03

続いてもうひとつの現象です。
「腹部」のZ回転(横屈伸)で右に曲げた際に「腰部」パーツがおかしな変形をします。左へ曲げるのは問題ありません。図の所で可動域が左右非対称になっているので、これが原因かと思って左右対称になるよう角度を変えると解決しました。
ただ、こちらの現象は一度変更した角度を元に戻しても(左右非対称に戻しても)動作は正常のままで、左右非対称のままライブラリに保存して読み込みなおしてもやはり正常に動作します。こうなると「左右非対称であること」が原因とも言えず、よくわからなくなってきます…。
この現象もPOSER9だけの問題で、POSER7では「腹部」を右に曲げても最初から何の問題もありません。
(水着は裸絵じゃなくするためにあ☆みぃ用のをマグネットで改造した暫定版で、ボーンを修正したものです。Reimuちゃんのボーンを流用した直後は水着の「腰部」も本体と同じく変形します。)

Re: テストレポートその1 - ろるふぃ

2013/04/06 (Sat) 14:47:40

早速ありがとうございます、これは参りましたねー

POSER7と9じゃジョイント角度に微妙な違いがあって球状影響範囲等が微妙に違ってるのかもしれませんね、こればかりは家では調整のしようがありません、ストレスは溜まるけど8でセットアップすれば多少は改善するもんなのだろうか?

jpegさんにPOSER8で試してもらったところこの辺の問題は出なかったみたいです、私もPOSWER8を使っていた時は衣装を作っていた時に同様の問題が出たことは一度もありませんでした。

いまだに7を使っていますがユーザー数を考えるとpro2102と9を非対応扱いにするのが無難なのかもしれませんね、どっちにしても家では9世代が無いので両対応で行けるようにする手段がありません。
逆に9で調整してライブラリに保存して7に持っていったらどうなるんだろ?

Re: テストレポートその1 - ろるふぃ

2013/04/06 (Sat) 17:28:20

左右非対称の意味が分かりました。
確かにボーン調整したとき片側が正常に曲がればフィギュアの対称でどうにでもなると思っていましたがこのジョイント角度は対称にならなかったのですね。
最初数値の意味が分かりませんでしたが手探りでどうやら右を基準に反時計回りで360度の数値だと理解しました。

現在胴から頭までZ軸の対称の調整をしました、一応全身のXYZ軸のチェックを行うのでちょっと時間がかかるかもしれません

テストレポートその3 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:24:45

Reimu ver0.02をテストしてみました。

…読み込み時に「reimu_body_image_2.png」はどこだ?と訊かれるようになりました。cr2 Builderで見てみると、「material body」が原因らしいです。メタセコイアでOBJファイルのマテリアルを見ると「material body」と「material Effectmark」は不要なマテリアルのようです。
あ、それと「abdomen」の下に「bone_3」という謎のボーンを見つけました。もしかして不要ボーンの削除忘れでしょうか?
なんだか自分が粗探しをするイヤ~な人みたいな気がしてきました(笑)が、テストということでご勘弁を…。

テストレポートその4 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:28:38

POSER9での「腹部」のZ回転時の変形は解消しています。ただ、「胸部」のZ回転も可動域が左右非対称だったのに問題はなかったので本当の原因はわかりません。とりあえず対称にしておけば回避はできそうです。
POSER9での頭部のZ回転時の問題は今回も生じます。これは「静的A」の数値を小さくするか、「静的D」の数値を大きくすると解決します。推測するに、POSER9はこの両方の数値が同じ場合には可動範囲を判断できなくなるのでは?と思います。例えば「静的A」を269,「静的D」を271とかでOKかと。
しかしこれ、POSER7では問題ないということはPOSER7はちゃんと判断できているはずなのに…退化…?

テストレポートその5 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:31:19

さて、ここからはPOSER7,POSER9の両方で起きる現象です。
少し頭を縮小するとより私の好みになるかな~と思って「頭部」を縮小してみると…ひいいいい!

テストレポートその6 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:34:25

cr2 Builderで観察してみたところ、どうも「smoothScale○○○○」というノードが怪しいような気がします。ちなみに中を見るとbone_1,bone_11,bone_12はそれぞれotherActorがeffect,lEye,rEyeになっています。そこでこの3つのノードを削除。(bone_5のノードはotherActorがneckなので削除しないほうがよさそうなので残しました。)
すると、顔面崩壊は解消しましたが、まだ何か変です。

テストレポートその7 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:37:24

どうやらこの「smoothScaleY bone_5:1_smooY」というノードは「頭部を拡大縮小した時に首にスムーズに連続するようテーパーをかける」といった役目のようです。
そこで、にあ☆みいの同じノードを参考にして可動域を調節しましたが、どうしてもあごの先の変形が残るので球状影響範囲を使ってみました。

テストレポートその8 - niseisya

2013/04/07 (Sun) 17:41:03

これで「頭部」が元の形状を保ったまま拡大縮小が可能になりました。(図は変形をわかりやすくするため60%縮小していますが、こんなに極端に拡大縮小することはないでしょうけど…。)
どうやら顔面崩壊の原因は、削除したノードが「頭部」を縮小した時に「右眼」「左眼」「effect」に連続するようテーパーをかけていたためと思われます。

これはPOSER7で修正したcr2ファイルをPOSER9に持ち込んでも大丈夫でした。

Re: テストレポートその1 - ろるふぃ

2013/04/07 (Sun) 19:21:31

こんにちは。
今回肩のメッシュをいじったので新規セットアップ状態になっているので余計なマテリアルを消していませんでした、何故かHexagon上で余計なマテリアルを消せないってバグがあるんです、いつもならcr2ビルダーで消しますが今回は消し忘れたうえ別PCでのインストールチェックはしていませんでした。

bone3はbuttockのボーンを追加するときにhipのボーンが動かないようにする為のダミーボーンです、実害は無いので完成時まで放置の予定でした、目を追加するときの頭のダミーボーンは既に消しちゃってるんだけどねw

自分では頭部のスケーリングは調査の対象外でした。
頭部の縮小ですが、これは修正は入れておきますが公式には使わないでねって扱いにしようと思います。

私はこのフィギュアには衣装作成が誰でも簡単にできるようにという考えでややこしいモーフ等を組み込まないで済むように体型補正は一切使わないって決めてます。
フィギュアのカスタムにすべて付き合うような複雑なモーフ搭載の衣装は作り手の負担が大きくなるし、新規参入の妨げになると考えています、この簡易なフィギュアで練習してステップアップしてくれって感じですね。

ちなみに今は服作っていますが修正アップデートは早々にしておきます。

Re: テストレポートその1 - ろるふぃ

2013/04/07 (Sun) 21:02:21

頭部の縮小は出来たけど目とエフェクトは別途同じ数値で手動縮小ですね、これもまたこの前と同じFBM作って連動させればいいのかな?

無事目の設定ができました - ろるふぃ

2013/03/21 (Thu) 22:35:21

ありがとうございます、何とか設定ができました。
要はジョイント順序の設定によってここは変わってしまうようですね、右目と左目とおぼしき項目うちではtwistX bone_12_twistxから始まるものから左右の目に当たる6連続の項目のotherActorを削除してみたら無事設定ができました。
POSER上では設定できない項目がほんと多いですよね、今回目の部分では使わなそうなz軸回転なんかチャンネルの項目から消しちゃえばPOSERのパラメータウィンドウから消すことも出来ちゃうのかな?バックアップを取っていろいろ実験してみた方がよさそうですね。

Re: 無事目の設定ができました - niseisya

2013/03/22 (Fri) 07:17:29

たまたま早く目が覚めて覗いてしまったもので…。
不要なチャンネルを非表示にするには図の「hidden」のところを使います。「hidden 0」だとパラメーターパレットに表示され、「hidden 1」だと非表示になります。
また、チャンネルの名前は図の「name」のところです。(図では「Z軸回転」が「横屈伸」として表示されています。)もっとも名前はパラメーターパレットの設定(各項目の右側に表示されている三角から開くやつ)でPOSER上でも設定できます。この名前はボーンの軸方向(前回の「XYZ」とか「ZYX」とか)で違っているようです。「にあ☆みい」だと体幹部のパーツが「YZX」,腕は「XZY」で、チャンネルの名前が違っています。必要ならば「にあ☆みい」のCR2を確認するとよいと思います。

さあ、一番作りたかった表情を作成開始だ - ろるふぃ

2013/03/26 (Tue) 23:22:51

このフィギュアのキモは大量の顔面モーフによる多彩な表情です。
いつも同じように微笑んでいるだけのフィギュアなんてつまらないでしょ?私の目指しているのは色々なシーンで使える万能な顔面モーフによるシーン構築が楽しくなるようなフィギュアを目指しています。<br>
こっちの方に力を入れますので体の方はモーフ抜きで行きます、その手のフィギュアは他にたくさんあるので張り合う気は全く無いですw

目のコントロール - niseisya

2013/04/03 (Wed) 23:21:35

私が作った「大魔神もどき」で説明してみますと…

1.まず適当なFBMを作り(何も動かさずにFBMを作る「空モーフ」でOKです)、「BODY」にできる「valueParm ○○○○」を「head」に移植します。

2.両眼のX回転(屈伸),Y回転(横屈伸)にJCMと同じ記述を書き込みます。この記述はモーフだけでなく「channel」内のどのパラメーターでも(理論的には)他のパラメーターに連動させることができます。この場合は眼のY回転(横屈伸)を「head」の「EyesSide-Side」に、X回転(屈伸)を「head」の「EyesUp-Down」に連動するように記述します。「deltaAddDelta」の値は実際にダイヤルを動かしてみて扱いやすいように決めました。

目のコントロール2 - niseisya

2013/04/03 (Wed) 23:24:44

3.するとこうなります(笑)。

ちなみに「にあ☆みい」のCR2を見てみると、「valueParm」ではなく「targetGeom EyesSide-Side」「targetGeom EyesUp-Down」というモーフターゲット(移動する頂点数はゼロの空モーフみたいです)があって、これに両眼のY回転やX回転が連動するような記述になっています。

瞳のサイズを変えるモーフもJCMの要領で連動記述を書き込んでやればOKです。JCMだと例えば「上腕」の「z回転」に連動していたのが、今度は「head」の(「valueParm ○○○○」の)「○○○○」に連動するだけで原理は同じです。

ちなみに私の場合、自分では正しく記述したつもりでも何かミスって動作しないことがしばしばあったので、バックアップは確実にとっておくことをお勧めします。(←PC歴はろるふぃさんのほうがはるかにベテランのようなので、これは言うまでもないかもしれませんが…。)

目のコントロール全てOKです - ろるふぃ

2013/04/04 (Thu) 01:08:07

いつもありがとうございます、おかげで全て解決いたしました、同じ要領で目の縮小モーフにも追記してみたらちゃんと動作しています。

なるほど、頭部のチャンネルばかり見ていて連動先の目の方のチャンネルはノーチェックでした、検索をかければ気づけたかもしれませでしたね。

そろそろ関係者の方に現状版を公開して新しいPOSERでの動作チェックをしてもらおうかなと画策しております。
今まで自宅サーバーで公開だったけど回線を変更したらどういう訳かサーバーを立てられなくなってしまいました、NECのルーターが原因らしいけど対処法は一通り試したけどまだサーバーを立てられません。
当面はartistsideのメッセージで直接ファイル送付を行おうと考えていますので時々チェックをお願いします。

POSERな話題 - ろるふぃ

2012/12/12 (Wed) 15:04:35

POSER関連の話題はこちらでどうぞ。

半年以上間が開いたけど本復帰していく予定です。
画像も貼れますので試作品の公開とかにも使ってもらっていいですよ、記事にするほどでもないものはここで公開していく予定です。

作りかけのブツ - ろるふぃ

2013/02/05 (Tue) 16:35:26

いや、まあほとんど完成してるんですけどね・・・
にあ☆みぃ用のメガネって実質ぽざくらにある1点だけじゃん、すこしバリエーションを増やしてみようかなぁと作ってみたものです。

ついでにchibibel用も - ろるふぃ

2013/02/06 (Wed) 16:47:57

ちょっと調整したらchibibelでもいけそうなのでプロップ化しました、ジオメトリはいじってません。
ちなみにフレームの色はテクスチャなんで色変えるにはテクスチャ差し替えるか、マテリアル設定でテクスチャのノード切って拡散色の設定をいじる必要があります。

追加マテリアル - ろるふぃ

2013/02/10 (Sun) 22:33:45

一応追加マテリアルはデフォルトのレッド以外に、黒、メタル、クリアーレッド、クリアーブルー、べっ甲の5種、通常版とイラスト調の計10種作りました。

アイコンはどうしようかなぁ、自動生成のまんまだとChibuibel用でもにあ☆みぃのアイコンになっちゃうんだよね。

Re: POSERな話題 - niseisya

2013/03/21 (Thu) 00:50:43

しばらく前のコメントでちょっと触れた「大魔神もどきを作っていて気付いたこと」というのは、実はこれに関係することだったのですが…。
「頭部」と「目」に新規にボーンを設定すると、「頭部」のパーツの「channel」内にこんなノードができている筈です。これはどうやら「隣のボーンの影響」を規定するノードのようです。中を開くと「otherActor」という項目があり、ここに表記されたボーンの影響を受けるという意味だと考えられます。(この場合「lEye」を動かすと「head」が影響を受ける。)
にあ☆みいの「頭部」と見比べるとこのノードは余計なものです。一つの「otherActor」につきX・Y・Zの3方向に対応する3つのノードがワンセットのようなので、これを削除すると「lEye」を動かしても「head」は影響を受けなくなります。(実はダミーボーンをはさまなくても隣のボーンの影響を消す方法があったのですね。)

Re: POSERな話題 - niseisya

2013/03/21 (Thu) 00:53:04

それと、手の「指を曲げる」「親指を曲げる」「広げる」ですが、これは驚くほど簡単です。図はにあ☆みいの手の部分ですが、これらのノードを移植するだけ!ただそれだけです。私もやる前は指のパーツにいろいろ面倒な細工をしなくちゃいけないかと思っていたので、拍子抜けしたぐらいです。一体どういう仕掛けなのか…?

jointZ bone _jointzが無い - ろるふぃ

2013/03/21 (Thu) 08:07:08

情報提供ありがとうございます、では早速と思ったら何かうちのcr2は違うようです。
まずtwistZ bone_twistzとjointX bone_jointxの項目が無いのです、この時点で先に進めなくなってしまいました。
ボーンの後ろの数字が違うのは理解できますが項目自体が無いのでお手上げです、青く示された部分と同じ名称の項目のother Actorを消せばいいのかな?

Re: 試してみました - niseisya

2013/03/21 (Thu) 21:14:59

試してみましたが、ボーンの回転の基準になる方向(ボーンを表示した時に先端が向いている方向)が「twist」になるようです。なので、中を見て「otherActor」が該当するX・Y・Zの3つのノードを削除すればOKだと思います。
…しかし、確認のため「ジョイントの順序」を変更してライブラリに保存し直したら何故か「bone_1」が日本語の「左目」に変わりましたよ。(図は英語に修正済み。)でも「bone_2」はそのまま。つくづくPOSERの翻訳システムは謎ですねえ…(笑)。

てすと - ろるふぃ

2012/12/10 (Mon) 21:27:19

以前から画像掲示板は用意はしておいたのですがアイコン画像作るのが面倒で
ブログの一番下のフリースペースに文字リンクで存在だけはしていました。
書きこみ無いけど何故か閲覧数は1000超えてたりしてw

今回アイコン画像も作ったのでブログの左カラムのわかりやすい場所に設置しました。
スパム以外ならご自由にどうぞ、私もたまに何か投下いたします。

とりあえずテストでブログからのリンクアイコンの原画を貼ってみたりします。

Re: てすと - ろるふぃ

2012/12/12 (Wed) 15:06:30

仮にMoEとPOSERのスレッド作ったけど追加したいものがあればご自由にどうぞ。

MoEな話題 - ろるふぃ

2012/12/12 (Wed) 14:52:35

MoEの話題はこちらでどうぞ。

私はほぼP鯖専門です、主にインしているキャラは「DelicaMaison」か「れいむさん」か「Harriet」です。
露店の「ロルフィ」「イミューン」はTELLしても気づかない場合が多いです。


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